[PSP] [Vita] Une quatrième version pour le ONELua
Notice: La fonction do_shortcode_tag a été appelée de façon incorrecte. Tentative d’analyse d’un code court sans fonction de rappel valide : one_half Veuillez lire Débogage dans WordPress (en) pour plus d’informations. (Ce message a été ajouté à la version 4.3.0.) in /home4/custp/v1.customprotocol.com/wp-includes/functions.php on line 6031
Notice: La fonction do_shortcode_tag a été appelée de façon incorrecte. Tentative d’analyse d’un code court sans fonction de rappel valide : one_half_last Veuillez lire Débogage dans WordPress (en) pour plus d’informations. (Ce message a été ajouté à la version 4.3.0.) in /home4/custp/v1.customprotocol.com/wp-includes/functions.php on line 6031
Après 3 versions du ONELua, gdljjrod et Rober Gallarga ont décidé de délivrer encore une nouvelle version de l’interpréteur Lua le plus abouti pour PSP se démarquant par le nombre de fonctionnalités disponibles et sa compatibilité depuis l’émulateur PSP de la PSVita.
ONELua v4ever https://t.co/UN9mWAc9DO !!! @Applelo1 @CustomProtocol @HackinformerES @HackInformer @frwololo @NEKERAFALimit
— gdljjrod (@gdljjrod) 15 Décembre 2015
En effet, c’est par un simple message sur Twitter que le développeur mexicain, gdljjrod, a annoncé la publication de la quatrième version du ONELua : au programme, encore de nouvelles fonctions mais aussi des corrections de bugs et une amélioration de la stabilité de l’interpréteur.
La première fonction qu’on voit au lancement d’un homebrew, splash.show() a été modifiée avec un effet de rebond sur l’image puis un éparpillement en morceau de celle ci. On dirait un vieux effet power point… ça plait ou pas car on ne peut pas remettre le simple effet d’apparition/disparition de l’image. Cependant on peut maintenant passer un splash en appuyant simplement avec la touche croix et le splash screen du ONELua a également changé.
splash.show() ----Affiche le splash du ONELua ----Ne retourne rien splash.show("STRING") ----Affiche en splash le l'image sélectionnée ------STRING : Chemin où se trouve l'image ----Ne retourne rien splash.show({TABLE}) ----Affiche les splashs des images sélectionnées un par un ------TABLE : Table contenant les chemins où se trouvent les images ----Ne retourne rien
On retrouve également plein de nouvelles fonctions pour pouvoir créer une connexion entre un ordinateur et la console (PSP/PSVita) en sans fil via le custom protocole FTP.
ftp.init() ----Initialise le module FTP ----Retourne TRUE si réussie sinon FALSE ftp.term() ----Met fin le module FTP ----Retourne TRUE si réussie sinon FALSE ftp.state() ----Retourne le statut du module FTP ----Retourne TRUE si actif sinon FALSE
Suite aux nouveautés du ONEMenu, l’interpréteur ONELua se voit doté officiellement de la lecture et l’affichage des fichiers .PMF, ces fichiers vidéos utilisés comme Gameboots de la PSP. On peut aussi lancer, stopper ou mettre en pause une vidéo en pleine exécution avec la fonction de callbacks onPmfPlay().
pmf.run("STRING") ----Lance le fichier PMF ------STRING : Chemin où se trouve le fichier PMF ----Ne retourne rien pmf.run("STRING",NUMBER x,NUMBER y) ----Lance le fichier PMF ------STRING : Chemin où se trouve le fichier PMF ------POS x : Position X où afficher le fichier PMF ------POS y : Position y où afficher le fichier PMF ----Ne retourne rien pmf.play() ----Met en position "Jouer" le fichier PMF ----Note : À utiliser avec la fonction callbacks onPmfPlay() ----Ne retourne rien pmf.pause() ----Met en position "Pause" le fichier PMF ----Note : A utilisé avec la fonction callbacks onPmfPlay() ----Ne retourne rien pmf.stop() ----Met en position "Stop" le fichier PMF ----Note : A utilisé avec la fonction callbacks onPmfPlay() ----Ne retourne rien
De nouvelles fonctions dans la catégorie maps font également leur apparition, en effet depuis la version 3 du ONELua il est possible de créer des maps avec un simple fichier texte et un fichier texture. Les deux développeurs ont ajouté 3 nouvelles fonctions qui seront bien pratiques pour les développeurs. Les deux premières permettent de retourner la largeur et la hauteur de la map générée, ce qui peut paraître intéressant pour gérer l’espace entre deux cartes de tailles différentes. La dernière permet quant à elle d’insérer une texture de l’image directement dans la map à une position donnée pour faire des animations par exemple.
map.sizex(MAP) ------MAP : variable contenant la map ----Retourne la largeur de la map map.sizey(MAP) ------MAP : variable contenant la map ----Retourne la longueur de la map map.set(MAP,NUMBER Tile_x,NUMBER Tile_y,NUMBER valeur) ----Permet d'insérer une texture dans la map ------MAP : variable contenant la map ------NUMBER Tile_x : la position x de la texture ------NUMBER Tile_y : la position y de la texture ------NUMBER Valeur : la texture à placer ----Ne retourne rien
D’autres fonctions ont été également ajoutées, comme celle permettant de convertir des couleurs en gris ou bien d’inverser la couleur sélectionnée.
color.fxinvert(COULEUR) ------COULEUR : variable contenant la couleur ----Retourne la couleur inversée color.fxgray(COULEUR) ------COULEUR : variable contenant la couleur ----Retourne la couleur passée par le filtre gris
Ces fonctions se retrouvent aussi dans les nouvelles fonctions pour les images. On retrouve aussi avec celles-ci la possibilité d’appliquer un filtre sépia sur l’image choisie et de pouvoir récupérer une image avec un ancien effet appliqué.
image.fxinvert(IMAGE) ------COULEUR : variable contenant l'image ----Retourne l'image avec la couleur inversée color.fxgray(IMAGE) ------IMAGE : variable contenant l'image ----Retourne l'image passée par le filtre gris color.fxsepia(IMAGE) ------IMAGE : variable contenant l'image ----Retourne l'image avec un filtre sépia color.fxold(IMAGE) ------IMAGE : variable contenant l'image ----Retourne l'image avec l'ancien effet color.fxold(IMAGE,NOMBRE pourcent) ------IMAGE : variable contenant l'image ------NOMBRE : pourcentage de ----Retourne l'image avec l'ancien effet selon un certain pourcentage d'application
Pour finir, on retrouve des améliorations au niveau des performances mais également des corrections de bugs. Voilà, il est temps de vous fournir l’archive du ONELua V4 ainsi que la documentation complète en anglais (en .CHM ou en ligne) et de vous dire au revoir pour une prochaine news. 😛
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[caption id="attachment_5235" align="aligncenter" width="528"] ONELua version 4, par gdljjrod[/caption][/one_half] [one_half_last]
[caption id="attachment_5235" align="aligncenter" width="528"] Documentation du ONELua V4 (en anglais)[/caption][/one_half_last]
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